Videomängud on suurepärane vahend finantstarkuse õpetamiseks. Mängudes on sageli virtuaalne raha, mida tuleb koguda ja targalt kulutada.
Samas on mängimine kallis hobi – alates seadmetest kuni mängude endi ja nendes leiduvate “mikromakseteni”. Need mikromaksed võivad muuta raha kulutamise lapse jaoks häguseks, kuid pakuvad vanemale hea võimaluse selgitada raha väärtust.
Kust laps leidis asja, mida ta osta soovib? Kas seda reklaamiti talle? Kas see on midagi, mis on tema sõpradel juba olemas? Kas ta avastas selle mängu seest või mõnest poest? See küsimus aitab mõista, kas ostusoov on lapse enda oma või välise mõjutuse tulemus.
Kas laps arvab, et see ost on hinda väärt? Suunake last mõtlema alternatiivkulu peale: mida muud ta saaks selle raha eest osta? Kas see alternatiiv oleks kvaliteetsem või väärtuslikum? Erilist tähelepanu tuleb pöörata virtuaalvaluutale. Mängud teevad pärisraha väärtuse sageli abstraktseks (nt 10 € = 100 kristalli -> 100 kristalli eest saab 5 kirstu -> 5 kirstu eest saab soovitud asja). Selline ahel peidab toote tegelikku hinda. Aidake lapsel arvutada, kui palju see virtuaalne asi eurodes maksab. Samuti uurige, kas raha eest saab kindla asja või on tegu n-ö loteriiga (loot box), kus makstakse pimesi ja loodetakse head auhinda. Sellised süsteemid on ohtlikud, kuna sarnanevad hasartmängudega.

Kas ostetud asi annab mängus eelise? Kas raha kulutamine teeb lapse tugevamaks kui need, kes ei maksa? Selline “pay-to-win” süsteem tekitab sotsiaalset survet – laps tunneb, et ilma rahata ei suuda ta sõpradega sammu pidada. Teine variant on sotsiaalne staatus. Raha eest ostetakse skin‘e ehk välimust. Mängud kasutavad sageli FOMO-efekti (Fear Of Missing Out ehk ilmajäämishirm), pakkudes asju piiratud aja jooksul. Laps tunneb survet osta kohe, et mitte teistest kehvem olla. Arutage lapsega, kas selline manipulatsioon on tema raha väärt.
Kas ta kasutab veel eelmisi oste? See on universaalne küsimus. Kui laps tahab uut asja, uurige, kas ta mängib veel sellega, mille ta ostis eelmine kuu? Mängud on disainitud tekitama pidevat vajadust uue järele, kuid kas lapsel on päriselt vaja asendada eelmine asi uuega? See õpetab vältima impulssoste.
Kas tal on aimu, kui palju ta aasta jooksul mängudele kulutada tahaks? See aitab panna kulutused perspektiivi. Kas praegune kulutamine on jätkusuutlik? Mõned platvormid pakuvad üksikostude asemel tellimusi (nagu Netflix või Battle Pass), kus kindla kuutasu eest saab ligipääsu mängudele või regulaarset virtuaalraha. Sellised paketid võivad olla vanemale kergemini kontrollitavad kui pidevad väikesed ostud, kuid oht on unustada tellimus tiksuma, kui laps enam ei mängi.
Suurem osa küsimustest pärineb Andy Robertsoni raamatust „Taming gaming“ (2021, Unbound). Küsimuste sisu ja konteksti selgituste autoriks on Karl Erik Saks.
Viimati uuendatud 09.12.2025
