Siia lehele oleme kogunud 5-10 minutit kestvad digiturvalisuse mängud, mida saavad kooli vanemad õpilased noorematega vahetundides läbi viia nii koolimajas sees kui õues. Kõikide mängude juures on vajalike vahendite nimekiri/printimismaterjalid.
Küsimuste korral kirjutage palun Inger Klesmentile (inger.klesment@ut.ee)
Mängud leiate ka e-koolikotist (klõpsake!)
DIGIMAJAKAS
Sobilik vanus: 7-9a õpilased
Ajakulu: 10-15 minutit
Eesmärk on õpetada digiturvalisuse põhitõdesid.
Ettevalmistus:
- Selgita lastele, et internetis navigeerimine on nagu laevaga merel seilamine – tuleb vältida karisid (ohte) ja jõuda turvaliselt sihtkohta.
- Määra rollid: üks laps on Majakas (annab turvalisi nõuandeid), teine on Laev (otsib teed), ülejäänud on Karid (esindavad ohte).
Mängujuhised:
Laeval seotakse silmad kinni ja ta liigub ruumis heli järgi (majakas teeb “piip-piip”). Karid teevad häält, kui laev neile liiga lähedale jõuab ja selgitavad, millise digiohuga tegemist on (nt “Ma olen nõrk parool – ära mind kasuta!”). Majakas juhendab laeva, annab vajadusel nõu.
Digiohtude nimekiri Karidele
“Ma olen reklaam, mis lubab tasuta kingitust. Ära klõpsa minu peale!”
“Ma olen võõras inimene, kes küsib su aadressi. Ära ütle seda!”
“Ma olen sõnum võõralt. Ära ava mind!”
“Ma olen link, mida sa ei tunne. Ära klõpsa minu peale!”
“Ma olen pilt, mida sa jagad ilma luba küsimata. Ära postita mind!”
“Ma olen valeinfo – ära usu mind!”
“Ma olen mäng, mille mängimiseks pole vanema luba – ära mängi mind!”
“Ma olen kahtlane äpp – ära laadi mind alla!”
“Ma olen kommentaar, mis kiusab teisi – ära kirjuta mind!”
“Ma olen sõber, kes küsib su parooli – ära ütle seda isegi mulle!”
“Ma olen tundmatu fail – ära laadi mind alla!”
“Ma olen link, mis lubab sulle raha – ära usu mind!”
“Ma olen võõras, kes ütleb, et tunneb su vanemaid – ära räägi minuga!”
“Ma olen pilt, mille panid internetti – ära unusta, et see jääb sinna igaveseks!”
“Ma olen vana parool, mida kõik juba teavad – uuenda mind!”
“Ma olen mäng, mis küsib su isiklikku infot – ära jaga seda!”
“Ma olen reklaam, mis ütleb, et oled midagi võitnud – ära usu mind!”
Kui laev jõuab majakani, vahetage rolle, et kõik saaksid proovida olla nii laev, majakas kui ka kari.
Vajalikud vahendid
“EHITA JA LAMMUTA” DIGITURVALISUSE KASTMES
Sobilik vanus: 7-9a õpilased
Ajakulu: 5-10 minutit
- Mängualal on laiali tähised, pooled neist õigetpidi, pooled tagurpidi.
- Osalejad jaotatakse kahte rühma – ühed on pahalased ja teised “head”, kes tahavad korrektse käitumise kohta infot jagada ja vale käitumist ümber pöörata.
- Kummagi poole ülesanne märguande peale samaaegselt hakata maha pandud pabereid pöörama niipidi nagu nende võistkonnale kasulik on.
- Mäng kestab mängujuhi märguandeni – siis vahetatakse rollid.
Võimalikud tähised
- Mida peaks enne info uskuma jäämist kontrollima: kes on teksti/video autor; kuupäev; kas see tekitab sinus nii tugevat emotsiooni, et tahaks infot kontrollimata kohe seda edasi jagada; äkki see on üldse naljaleht?
- Andmed, mida ei tohiks internetis jagada (täisnimi, elukoht, telefoninumber, praegune asukoht)
- Head ja halvad sõnad internetis
- Tugevad ja nõrgad paroolid (Tugevad: G!vr@3$2024, LemmikKass99#; nõrgad: 123456, parool, minunimi)
Vajalikud vahendid
JOOKSUMÄNG “VIIRUSED JA HÄKKERID”
Sobilik vanus: 7a lapsed
Ajakulu: 5-10 min
Mäng õpetab, milliseid andmeid tohib endast internetis jagada ja milliseid mitte.
Enne mängu
Mängujuht seletab, mis on viirused ja kes on häkkerid. Lisaks näidatakse nelja pilti, mille abil tuletatakse meelde, milliseid andmeid endast internetis ei tohi jagada.
Mängu käik
- Kui laps vastab õigesti, võib ta edasi joosta. Kui vastab valesti, siis mängujuhid räägivad, kuidas oleks õige käituda ning siis tohib laps edasi joosta.
- Mängujuhid on viirused ja häkkerid. Lapsed peavad neid taga ajama. Kui laps saab viiruse või häkkeri kätte, siis nad küsivad lastelt parooli, oma kodust pilti või saadavad näiteks kahtlasele mängulehele.
- Lapsed ülesanne on öelda, mida ta selles olukorras teeb.
Vajalikud vahendid

NUTIPIDU kolme mängujuhiga
Sobilik vanus: 7a lapsed
Kestus: 10 min
Mäng õpetab analüüsima internetiriske.
- Kui lapsed on jagunenud, algatab kumbki mängujuht oma rühmaga arutelu, miks õpilased selle valiku tegid ja milline oleks õige tegu.
- Kui muusika käib, tantsivad lapsed vabalt. Kui muusika peatub, jäävad õpilased kivikujuna paigale. Mängujuht loeb ette ühe väite (näiteks „enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba“ või „vajutan reklaamile, mis lubab tasuta auhindu“).
- Õpilased peavad otsustama, kas selline tegevus on mõistlik või mitte. Selleks jooksevad nad vastavalt rõõmsa näo või kurva näoga silti hoidva mängujuhi juurde.
Vajalikud vahendid: muusika, pildid (rõõmus ja kurb nägu)
PAROOLIDE MÄNG
Sobilik vanus: 7-8a õpilased
Ajakulu: 10 minutit
Mäng tutvustab paroolide eesmärki.
- Lapsed istuvad põrandal ringis tähiste peal.
- Mängujuht esitab paroolidega seotud küsimusi, näiteks: „Mis on parool?“, „Milleks meile parooli vaja on?“, „Kelle arvates on parool O-O-O-O väga hea?“, „Kelle arvates tohib sõbrale oma parooli öelda?“ jne.
- Kui laps teab vastust, siis peab ta kellegagi kohe ära vahetama. Kui ei tea, jääb oma kohale istuma. Keegi välja ei lange.
- Pärast igakordset kohtade vahetamist lubab mängujuht lastel küsimusele vastata ja arvamust avaldada.
- Mängujuht peaks ka ise kaasa mängima!
Vajalikud vahendid: tähised, millel istuda (nt paberid)

LOO TURVALINE PAROOL!
Sobilik vanus: 7-9a õpilased
Kestus: 5-10 minutit
Eesmärk on näitlikustada, milline on piisavalt tugev parool.
Lapsed seisavad kahte võistkonda jagatuna platsi vastaspooltel. Mõlema grupi ees on posu pabereid, millest igaühe peal on number, täht või sümbol.
Mängu käik
- Mõlema võistkonna lapsed toovad jooksuga vastasmeeskonnast ühe paberi kaupa tugeva parooli tegemiseks tähti, numbreid ja sümboleid. Kõik lapsed jooksevad üheaegselt edasi tagasi.
- Ca 5 min pärast hõigake “Stopp!” ja paluge lastel oma pesadesse tagasi minna ja kogutud numbritest, tähtedest ja sümbolitest moodustada võimalikult keeruline parool.
- Samal ajal tehke ise keskele oma paberitest parooli 0-0-0-0 ja võrrelge koos lastega, kumb neist on turvalisem, kas laste tehtud paroolid või näide 0-0-0-0.
- Kuna väga pikka parooli on raske meelde jätta, saab rääkida, kuhu enda paroole kodus võiks üles kirjutada ja telefoni puhul eelistada nt sõrmejäljelugejaga koodi.
Vajalikud vahendid: A5 paberid, millest igaühele on kirjutatud täht, number või sümbol.
SÕNASÕDA
Sobilik vanus: 9-12a õpilased
Kestus: 10 minutit
Mäng aitab lastel õppida internetis viisakat suhtlemist ja küberkiusamise korral abi otsimist.
- Ruum jagatakse pooleks, grupp kaheks võistkonnaks. Meeskonnad seisavad oma ruumi poolel.
- Mõlema grupi ette pannakse võrdne arv pallideks käkerdatud pabereid.
- Mängujuht ütleb, et pallide sees kommentaarid nende postitatud videole. Mängu eesmärk on koguda oma poolele võimalikult palju kommentaare.
- Selleks jooksevad lapsed samaaegselt vastaspoolele, igaüks haarab ühe palli ja viib oma poolele. Kõik lapsed jooksevad üheaegselt.
- Umbes 3 minuti pärast lõpetab mängujuht mängu ning lapsed peavad oma poolele kogutud paberid lahti tegema ning lugema mõlemad pooled läbi.
Kommentaarid:
- Positiivsed sõnad: “Äge!”, “Tubli!”, “Inspireeriv!” – julgustavad head suhtlemist.
- Negatiivsed sõnad: “Loll!”, “Kole!”, “Mõttetu!” – mille tagaküljel on soovitused, kuidas reageerida ja kust abi leida.
Õppetund: internetti sisu jagades ei tea me kunagi, kuidas teised reageerivad, kuid kiusamise korral tuleb abi otsida ja oma käitumisega saab teistele eeskuju näidata.
Vajalikud vahendid

KELLELE SAADAN PILDI?
Sobilik vanus: 7-8a õpilased
Kestus: 15 minutit
Eesmärk on üle korrata, milliseid pilte tohib internetis jagada ja milliseid mitte.
JOOKSUMÄNGU VERSIOON:
- Jagage lapsed kahte võistkonda ja andke mõlemale tiimile võrdne arv erinevaid pilte (klõpsake siia!)
- Lapsed viivad teatevõistlusena pilte ühekaupa ruumi teises otsas asuvatele A3 formaadis telefonidele (klõpsake siia!) kuni nende võistkonnas saavad pildid otsa. Telefoni ees peab laps tegema kiiresti otsuse, kas ta jagaks kätte haaratud pilti kõigile, sõpradele või ainult perele.
- Pärast teatejooksu istuge lastega telefonide ette maha, vaadake nendele asetatud pilte ja arutage, kas, mida ja miks nad nüüd rahulikult vaadates muudaks.
RAHULIKU MÄNGU VERSIOON:
Lapsed saavad paari peale A4 formaadis telefonid ning hunniku pilte. Lapsed arutavad paarides, milliseid pilte nad võõrastele, sõpradele või perele jagaksid ning asetavad pildid vastavatele telefonidele. Järgneb otsuste võrdlemine teiste paaridega ja ühine arutelu õpetaja juhtimisel.
Vajalikud vahendid: A5 paberid, millest igaühele on kirjutatud täht, number või sümbol.
VALGUSFOOR
Sobilik vanus: 9-12a õpilased
Kestus: 10 minutit
Eesmärk on õpetada lastele, milliseid isiklikke andmeid tuleb internetis privaatsena hoida ja millised olukorrad vajavad ettevaatlikkust.
Lapsed seisavad ringis ja ruumi on paigutatud värvitud papptaldrikud: punane, kollane, roheline. Mängujuht nimetab mina-vormis olukordi internetis. Lapsed jooksevad pärast olukorra kuulmist üles kas JAH (roheline), EI (punane) või OLENEB (kollane) taldriku. Punase ja rohelise vastuse korral selgitab mängujuht kiiresti õige vastuse üle, kollase puhul arutletakse pikemalt.
Idee autor: Janete Olev (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Vajalikud vahendid


REKLAAMIDE DETEKTIIVID
Sobiv vanus: 7-8a õpilased
Kestus: 10 minutit
Eesmärk on õppida märkama reklaami ja arutada, kuidas see meid mõjutab.
Enne mängu algust paneb mängujuht reklaamid koridori/õue laiali.
- Sissejuhatuseks arutleb mängujuht mängijatega, mida tähendab sõna “reklaam”, mis on reklaamide tunnused, eesmärgid ja kus neid kohata võib.
- Mängujuht loeb kolmeni ja seejärel peavad mängijad jooksma vabalt valitud reklaamini ning mängujuhi märguande peale kükitama, kui nad arvavad, et tegu on reklaamiga. Kui mängija arvab, et see pole reklaam, jääb püsti seisma.
- Mängujuht kutsub õpilased enda juurde tagasi ning tegevus kordub – iga laps leiab pildi ning peab märguande peale otsustama, kas tegu on reklaamiga või mitte. Niimoodi 3-4x järjest.
- Lõpetuseks kutsub mängujuht õpilased enda juurde tagasi ning teatab, et kõikidel ruumi laiali pandud piltidel olid reklaamid ning tuletab meelde, kuidas reklaame nt YouTube’is ja online-mängudes ülejäänud digisisust eristada.
- Õpilased saavad avaldada arvamust, kuidas mängudes ja YouTube’i videotes reklaamid meid mõjutada võivad.
Vajalikud vahendid
SOOVITUSALGORITMIDE MÄNG
Sobilik vanus: 9-12a õpilased
Kestus: 10 minutit
Eesmärk on õpetada, mis on soovitusalgoritmid ja kuidas need töötavad.
Ettevalmistus: kaheksa pildi printimine ja seintele panemine; kirjutusvahendite ja paberilipikute hankimine.
Mängujuht jagab igale õpilasele paberi ja kirjutusvahendi ning palub moodustada rivi. Kui õpilased seisavad üksteise kõrval, hakkab mängujuht esitama väiteid. Pärast iga väite kuulmist peavad kõik õpilased nõustumise korral astuma sammu ette ja tegema paberile plussmärgi. Kui õpilane ei nõustu väitega, astub sammu tahapoole ning kirjutab paberile miinusmärgi.
Väited:
- mulle meeldib TikTok
- mulle meeldivad kassid
- mulle meeldivad arvutimängud
Mängu lõpus on igal õpilasel kombinatsioon plussidest ja miinustest, näiteks +++, —, ++- jne. Igale kombinatsioonile vastab üks pilt. Kõik õpilased peavad leidma seinalt pildi, mille peal oleks samasugune kombinatsioon nagu tema paberilgi.
Leitud pilt näitab, millise sisuga videot soovitusalgoritm just talle kõige suurema tõenäosusega vaatamiseks pakuks, arvestades, millised on tema huvid.
Mängu lõpus näitab mängujuht koondpilti kõikidest võimalikest kombinatsioonidest ning selgitab, et täpselt nii soovitusalgoritm töötabki – see arvestab iga kasutaja huve, kommentaare, laike, jagamise, vaatamise aega ning soovitab selle järgi veebisisu.
Vajalikud vahendid
