Tunni teemad: kahjulik ja kiuslik internetisuhtlus; loata pildistamine, filmimine ning privaatse info jagamine internetis; valeinfo tunnused ja internetis nähtu kriitiline hindamine.
Tunni kestus: 45 minutit.
Autor: Inger Klesment (inger.klesment@ut.ee)
“Valeinfo tekkimine ja levimine”
Eesmärk on anda lastele tunnetus sellest, kui lihtsalt võib valeinfo tekkida ja liikvele minna.
Kestus: 25 minutit.
Valmistage ette iga lapse jaoks üks alus, mille ühel poolel on tegelaskuju ja teisel pool neli küsimust. Kahele küsimusele kinnitage krõpsukleepsuga vastused (vt pilti).
Kõik printimismaterjalid 30 aluse tegemiseks saate alla laadida SIIT.
- Lapsed kehastuvad erinevateks tegelaskujudeks ning peavad ühiselt kogu klassiga välja uurima, mis juhtus poisiga, kes on kurb. Rohkem infot neil esialgu pole.
- Õpilased valivad endale meelepärase tegelaskuju ning asuvad teistelt õpilastelt uurima, mis juhtus, kus juhtus, kellega juhtus ja millal juhtus.
- Et igal lapsel on alguses kahele küsimusele vastused olemas, peavad nad teistelt küsima neid küsimusi, millele neil endal vastust pole.
- Kui keegi küsib lapselt küsimuse, mille vastus tal olemas on, peab ta vastuse kaaslasele ette lugema ning ära andma.
- Mäng käib umbes 10 minutit. Selle aja jooksul peavad lapsed klassis ringi kõndima ja omavahel suhtlema. Kui mõnel lapsel on kõik vastused olemas, peab ta mängus edasi osalema ning teised saavad temalt vastuseid küsida.
Vastus küsimusele, miks poiss kurb on: ta mängis raamatukogu arvutis arvutimängu ning unustas pärast mängimist oma kontost välja logida. Keegi teine läks tema kontoga mängima ja rikkus mängus kõik ära.
Mängu lõppedes istutakse ringi. Õpetaja palub lastel oma sõnadega seletada, mida nad teada said. Arutletakse, kui erinevalt saab sama asja kohta öelda (nt mängus ei öelnud keegi otse välja, et tegevus toimus raamatukogus, vaid vihjati sellele teiste sõnadega) ning mismoodi võib tekkida ja levida valeinfo.
Vajalikud vahendid


“Valeinfo ümberpööramise mäng”
Eesmärk on kinnistada just õpitud valeinfo tunnuseid.
Kestus: 5 minutit.
Valmistage ette viis erinevat valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja
printige need nii palju, et igale lapsele jaguks üks paber. Paberi teine pool
jätke tühjaks.
- Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
- Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
- Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
- Mäng lõppeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed üles!“
Vajalikud vahendid
“Internetis viisakalt suhtlemine”
Eesmärk on anda lastele võimalus kogeda, kuidas internetis öeldud sõnad teda ennast ja kaaslasi mõjutavad.
Kestus: 15 min mäng + 5 min arutelu.
- Jagage lapsed kahte võistkonda nii, et nad seisaksid vastakuti.
- Vasakul pool saab iga laps ühe sildi, millel on kirjas abipalve või kogemata grupivestlusesse saadetud foto.
- Paremal pool saab iga laps kaks silti, millest ühel on toetav ja sõbralik lause, teisel ebaviisakas vastus.
- Õpetaja loeb kolmeni, misjärel lapsed langetavad valiku, millist silti nad paarilisele näitavad.
- Seejärel liigutakse ühes reas samm paremale nii, et iga lapse ette tuleks uus paariline.
- Tegevus kordub. Kui paarilised hakkavad korduma, siis vahetavad meeskonnad rollid.
- Mäng lõppeb, kui kõik on paarilisega mänginud.
- Seejärel arutlege lastega, milliseid tundeid mäng tekitas. Rõhutage, et igal lapsel on oma tugevused ja nõrkused ning uurige, kuidas see meid tundma paneb, kui küsime internetis abi, aga meile vastatakse “Noob!”, “Loll oled!” Oluline on lubada lastel jõuda ise järelduseni, kuidas internetis suheldes käituma peaks.
Vajalikud vahendid

Algoritmide mäng
Eesmärk on selgitada lastele, kuidas algoritmid töötavad ja mõjutavad sotsiaalmeedias nähtavat sisu.
Sissejuhatus: küsige lastelt, milliseid sotsiaalmeediaplatvorme ja mänge nad internetis kasutavad. Tutvustage lühidalt, mis on algoritmid ja kuidas need mõjutavad internetis nähtavat sisu.
- Seejärel jagage klass kahte gruppi ja saatke kumbki klassi vastaspooltele.
- Iga rühm saab hunniku erinevate videote kuvatõmmiseid.
- Selgitage mõlemale grupile, et nad peavad kuvatõmmistest valima ette antud inimese profiili järgi videosisu, mida ta potentsiaalselt tahaks internetist vaadata. Ühele grupile öelge näiteks profiiliks 10-aastane tüdruk ja teisele 9-aastane poiss.
- Lapsed valivad videoid, mis nende arvates sellele inimesele meeldiksid.
- Iga kahe minuti tagant lisage selle inimese kohta uus teadmine, nt talle meeldib süüa teha.
- Tegevus kordub kokku viis vooru.
Kokkuvõte: arutlege, mis on algoritm ja kuidas see mõjutab sotsiaalmeedias nähtavat sisu. Selgitage, kuidas algoritmid võivad levitada ka valeinfot.