Digiturvalisust saab õpetada ilma ühegi ekraanita ka õues!
Liikuma Kutsuv Kool kutsub õuesõppenädala raames katsetama liikuma kutsuvaid digimänge ning seda otseloomulikult õues. Mängulised tegevused on liikuma kutsuvad, meeskonnatööd ja suhtlusoskust arendavad.
Katseta õueõppenädala jooksul digiturvalisuse mänge ning osale loosimängus, et võita oma kooliperele koolitus “Mängupõhine digi- ja meediapädevuste õpe esimeses kooliastmes“.
Loosis osalemiseks täida kolm järgmist sammu:
- jaga õuesõppenädala jooksul enda poolt läbi viidud digiturvalisuse mängude kogemust Liikuma Kutsuva Kooli Padlet-keskkonnas: https://shorturl.at/fjtIP (hiljemalt 11. novembriks);
- lisa oma kogemuse kirjelduse juurde märksõna #digiturvalisus;
- kirjuta mõne sõnaga juurde, mida teie klass läbi liikuma kutsuva digiturvalisuse mängu õppis.
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/ip5pmd5z.d0x.jpg)
Sobiv vanus: 5–8-aastased lapsed
KUIDAS INTERNET MEIE TUJU MÕJUTAB?
Eesmärk on arutleda laste internetikogemuste ja emotsioonide üle.
- Moodustage lastega ring.
- Uurige, milliseid nutiseadmeid ja rakendusi nad kasutavad.
- Paluge lastel meenutada viimast internetikogemust ja sellega
seotud emotsioone. - Seejärel osutage maha laotatud emotikonidele ning paluge igal
lapsel valida üks, mis seostub viimase internetikogemusega. - Lubage lastel oma valikuid põhjendada.
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/kvd2k1oq.ys4_.jpg)
Sobiv vanus: 5–8-aastased lapsed
PAROOLIDE MÄNG
Eesmärk on tutvustada paroolide eesmärki.
- Lapsed istuvad eelmises tegevuses valitud emotikonidel.
- Esitage paroolidega seotud küsimusi, näiteks: „Mis on parool?“,
„Milleks meile parooli vaja on?“, „Kelle arvates on parool O-O-O-O väga hea?“, „Kelle arvates tohib sõbrale oma parooli öelda?“ jne. - Kui laps teab vastust, siis peab ta kellegagi kohe ära vahetama. Kui ei tea, jääb oma kohale istuma. Keegi välja ei lange.
- Pärast igakordset kohtade vahetamist lubage lastel küsimusele
vastata ja arvamust avaldada.
Ärge unustage ka ise kaasa mängida!
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/bvk44o4s.odq_.jpg)
Sobiv vanus: 5–8-aastased lapsed
LOO TURVALINE PAROOL!
Eesmärk on näitlikustada, milline on piisavalt tugev parool.
Lapsed seisavad kahte võistkonda jagatuna platsi vastaspooltel. Mõlema grupi ees on posu pabereid, millest igaühe peal on number, täht või sümbol.
Mängu käik: mõlema võistkonna lapsed toovad jooksuga vastasmeeskonnast ühe paberi kaupa tugeva parooli tegemiseks tähti, numbreid ja sümboleid. Kõik lapsed jooksevad üheaegselt edasi tagasi.
Ca 5 min pärast hõigake “Stopp!” ja paluge lastel oma pesadesse tagasi minna ja kogutud numbritest, tähtedest ja sümbolitest moodustada võimalikult keeruline parool.
Samal ajal tehke ise keskele oma paberitest parooli 0-0-0-0 ja võrrelge koos lastega, kumb neist on turvalisem, kas laste tehtud paroolid või näide 0-0-0-0.
Kuna väga pikka parooli on raske meelde jätta, saab rääkida, kuhu enda paroole kodus võiks üles kirjutada ja telefoni puhul eelistada nt sõrmejäljelugejaga koodi.
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/3c4j0whf.bjs_.jpg)
Sobiv vanus: 5–8-aastased lapsed
KAS NÕUSTUD VÄITEGA?
Eesmärk on õpitud teadmisi kontrollida.
- Kinnitage õue erinevatesse kohtadesse punased, oranžid ja rohelised paberid.
- Hakake ükshaaval ütlema väiteid, mille üle eelmistes mängudes arutlesite.
- Kui laps on väitega nõus, otsib ta ruttu õuest rohelise paberi ja jookseb selle ette. Kui ta vastaks “Nii ja naa”, jookseb oranži paberi juurde ning punase ette siis, kui ta väitega ei nõustu.
Väited (klõpsa!)
1. Parool, turvakood, salasõna tähendavad sama asja ja nende eesmärk on meie isiklikke asju, näiteks pilte telefonis, kaitsta
(õige vastus: roheline)
2. Parool võib olla nii uksel, šeifil kui nutitelefonil
(õige vastus: roheline)
3. Parooli tohib oma parimale sõbrale jagada
(õige vastus: punane. Võiks lastelt küsida, mitu parimat sõpra neil on ja kui kõik nad teavad parooli, kas see enam on saladus ja turvaline või mitte. Lapsed võiksid oma versioone pakkuda, mis võib juhtuda, kui sõber lapse telefoni pääseb või parooli järgmisele sõbrale edasi räägib. Nii saavad lapsed üksteise lugudest ja mõttekäikudest õppida.)
4. Kui mu telefon mänguväljakule jääb, siis parool seda küll ei kaitse
(õige vastus: oranž, sest oleneb parooli tugevusest. Siin võiks võtta hetke ja meelde tuletada “Pille ja Jaagu” näidendit ning seda, milline parool sellisel juhul meid kaitseb ja millisest pole eriti kasu)
5. Parool on nagu hambahari
(õige vastus: roheline, sest nii nagu hambahari on isiklik ja seda teistega ei jagata, ei tohi ka parooli jagada. Võib lastega edasi arutleda ja seoseid luua, mis on veel niivõrd isiklik nagu hambahari ja parool, et seda teistega ei tohiks ega tahakski jagada.)
6. Laste kord väiteid öelda!
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/KZN_7874-scaled.jpg)
Sobiv vanus: 5–8-aastased lapsed
“KUUM KARTUL”
Eesmärk on arutleda erinevate internetiriskide üle.
- Lapsed seisavad ringis ja annavad täringut edasi nagu „Kuumas
kartulis“. - Kui õpetaja ütleb: „Stopp!“, siis täringu saanud laps vaatab täringu peal olevat pilti ja püüab kirja kokku lugeda.
- Õpetaja näitab grupile sama pildi A4 versiooni, et kõik näeksid sama pilti.
- Lapsed jagavad iga internetiriski teemal mõtteid ja kogemusi.
6 erineva riski “Kuum kartul”
- Mis su nimi on? Kus sa elad?
Saab tuua paralleele mänguväljakul võõraste lastega tutvumisega ning online-mängus võhivõõraga suhtlemisega. Esimesel juhul tohib oma nime avaldada, teisel juhul ei tea me kunagi, kes on suhtluspartner ja isiklikke andmeid avaldada ei tohi. - Robux Generator
Alustuseks küsige lastelt, kas see pilt on neile tuttav. Seejärel, kes tahaks Teie käest 10 000 robuxi (Robloxi virtuaalset raha) saada? Kuna sellele küsimustele järgneb kätemeri, võib lastelt kohe ka uurida, millised nende kogemused tasuta virtuaalsete esemete ja raha hankimisega on. Seejärel rääkige, et internetist ei saa tasuta asju ja YouTube’ist tasuta Robuxe jagavad kasutajad on tegelikult petised, kes üritavad niimoodi võõraid telefoninumbreid koguda, et selle kaudu raha varastada (kui nrilt saadetud SMSis olevale lingile klõpsata, tuleb telefoniarvele 50€ ja vahest isegi 100€ juurde). Lisaks võib laps oma kontost ilma jääda, sest tihti häkitakse kas sinna sisse ja kaaperdatakse täiesti ära. - Kiusamine
Tuletage alustuseks meelde, mis on üldse kiusamine ja kas nutiseadmetega teistest loata pilti/video tegemine on ka kiusamine. Kas internetis öeldud sõnad teevad ka päriselus haiget? Tuletage meelde, kelle poole peab laps pöörduma, kui ta näeb, et teist last loata pildistatakse või filmitakse ning kuhu siis, kui temast on internetti loata midagi üles pandud või internetis kiusatud. Usaldusväärne täiskasvanu, Lasteabi ja veebipolitseinik on lihtsad ja loogilised soovitused. - Ei mäleta parooli
Tuletage lastega meelde, milline on tugev parool ja mida teha, kui see meelest ära läheb. Kuhu võiks parooli kirjutada (nt paberi peale ja see koju sahtlisse panna) ja kuhu seda ei tohiks panna (telefonikorpuse vahele, rahakotti, koolikotti) ning kellega parooli tohib (vanemad)/ei tohi jagada (võõrad, sõbrad). - Õudne pilt
Küsige, kellele meeldib õudseid pilte ja videoid vaadata? Järgneb kätemeri. Uurige, mida lapsed siis teevad, kui digisisu nende jaoks liiga hirmsaks läheb ja kas nad on märganud, et mida hirmsamaid asju nad YouTube’ist vaatavad, seda rohkem algoritm sarnast sisu ka soovitab. Rääkige, et laps saab ise algoritmi nii mõjutada, et hakkab vaatama teistsuguseid videoid, kirjutades alustuseks hirmsale midagi täiesti vastupidist otsinguribale. - Lillat värvi mänguasjade taga seisev naine YouTube’is
Uurige lastelt, kas nad on midagi sarnast YouTube’is näinud. Tõenäoliselt väga paljud on. Küsige, kas laste arvates see naine ostis endale ise need asjad? Seejärel saate seletada, et tegu on reklaamiga ning kõik sellised videod, kus iga päev mõni laps või täiskasvanu avab hunnikute viisi mänguasju ning tutvustab neid, on tegelikult sponsoreeritud reklaam, mille abil üritatakse lapsi mõjutada neid tooteid ostma. Tooge paralleele tänaval/poes nähtavate ja telereklaamidega.
Isiklike andmete jagamise “Kuum kartul”
- Mis su nimi on? Kus sa elad?
Saab tuua paralleele mänguväljakul võõraste lastega tutvumisega ning online-mängus võhivõõraga suhtlemisega. Esimesel juhul tohib oma nime avaldada, teisel juhul ei tea me kunagi, kes on suhtluspartner ja isiklikke andmeid avaldada ei tohi. - Kus sa praegu oled
Oma asukohta ei tohiks internetis avalikult võõrastele inimestele kunagi reaalajas jagada. Kui lapsed tahavad ja vanemad lubavad endast pilte ja videoid internetti postitada, siis peaks seda tegema siis, kui nad on asukohta muutnud. Samuti ei tohiks lapse avalikul Snapchati avalikul kontol asukoha jagamine sees olla, sest miks peaksid võõrad inimesed teadma, kus võõras laps parasjagu liigub. See on ohtlik. - Pangakaart
5-8-aastased lapsed ei peaks mitte mingisugusel juhul oma pangakaardi andmeid vanemate loata jagama ega pangakaardist pilti tegema. - Paroolid
Kuigi vahest jäävad lapsed mängus hätta ja (veebi)sõber tahaks lapse kontosse sisse logida, et teda seal edasi aidata, siis ikkagi ei tohiks kunagi oma paroole jagada ja seda eriti mitte internetti kuhugi kopeerides. - Pilt sõbrast
Küsige, kellele meeldib, kui temast tehakse salaja või vastu tahtmist pilt või video. Nii ei meeldi see ka teistele. Seega ei tohiks me teisi kurvastada ega ka nende privaatsust rikkuda. Kui aga sõber tahab koos pilti või videot teha, siis enne selle kuhugi postitamist peavad mõlemad sõbrad olema kindlad, et vanemad lubavad seda teha ja sõber on ikka kindlasti nõus. - Kus sa elad
Enne endast video või pildi tegemist peab veenduma, et seljas pole koolivormi, taustal ei paistaks kool ega kodu aadress. Samuti tasub jälgida, et ei tekiks lapse sotsiaalmeediakontot vaadates olukorda, kus ta on internetti postitanud igas toas, maja ees ja taga videoid ning võõras teab lapse kodu külastamatagi, kus kõik täpselt asub ja milline kodu välja näeb.
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/KZN_7816-scaled.jpg)
Sobiv vanus: 5–8-aastased lapsed
ONLINE-MÄNGUDE AARDEJAHT
Eesmärk on õpetada, miks online-mängud võivad sõltuvust tekitada ja kuidas lastega mängudes manipuleeritakse.
Peitkeõue ära neli pilti (klõpsa!). Iga pildi all vasakul nurgas on kirjas, kuhu see peita tuleb ja tagumisel poolel vihje, kust järgmist pilti leida võib.
- Peidukohad: aken, uks, tooli all ja õpetaja käes (vajadusel kohandage vastavalt oma õuealale!)
- Õpetajat abistab prinditav aardejahi koondvaade (klõpsa!), kus on kirjas kõik manipulatiivsed võtted, mille üle hakkate lastega arutlema.
Hakake lastega pilte otsima. Kui leiate ühe pildi, siis rääkige sealsamas, millist manipulatiivset võtet see pilt näitlikustab. Iga pildi juures luba lastel oma kogemusi jagada. Kas nad on mingis mängus sama kogenud? Millises? Mida nad siis tegid?
Manipulatiivsed võtted (klõpsa!)
1. Mängudes tekitatakse tihtipeale olukordi, kus sulle hakkab järsku tunduma, et sa PEAD midagi tegema ja samas survestatakse ajaga.
Kui ülesanne tundub keeruline, pakutakse, et saad raha eest selle ülesande kiiremini lahendada. Sõnastus pole kunagi “osta mõõk”, vaid “saa ligipääs”, “võida koletis” vms. Mitte kunagi “OSTA!”
2. Me kõik tahame mängudes saada kõige paremaid asju, aga need on tihti kallid või nende saamiseks peab väga kaua mängima.
Sellepärast müüakse loot box’e, mis sisuliselt on loteriipiletid ja alaealistele tegelikult keelatud.
3. Tihtipeale kasutatakse mängudes väga manipuleerivat sõnastust nagu nt “Kas sa tahad, et ma suren?”, “Ma olen nii kurb, palun päästa mind!”, “Ainult sina saad mind päästa!”
Sealsamas pakutakse JUST NÜÜD, AINULT SULLE JA AINULT TÄNA soodsalt elude ostmise võimalust. Samamoodi tehakse suurte inimestega e-poodides ja isegi suured langevad lõksu.
4. Tihtipeale pannakse lapsed mängudes võimatusse olukorda, kus sa ei saagi võita, kui sa ei osta endale lisajõudu, paremat mõõka, rohkem elusid vms.
Sellised olukorrad tekitavad põnevust, aga emotsiooni ajel tihtipeale hakkamegi tahtma pärisraha kulutada, et mänguraha eest koll võita.
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/Black-White-Minimalist-Woman-Line-Art-A3-Wall-Poster-2.png)
Sobiv vanus: 9–11-aastased lapsed
KILLUKE TERVIKUST
Eesmärk on õpetada, kuidas valeinfo võib tekkida ja mille järgi seda ära tunda.
3 min: Selgitage lastele, et nad peavad panema gruppides pusle kokku. Moodustage lastest 6 gruppi ja anna igale grupile üks pusle.
7 min: Lapsed panevad pusled kokku. Kolm gruppi saavad ülemise osa (mees ajab teist noaga taga), ülejäänud kolm alumise osa (kaameraga mees). Kui pildid on koos, arutavad lapsed, mis nende arvates pildil toimub.
5 min: 3-4 gruppi jagavad valjult, mis nende arvates pildil toimub.
Näidake lastele pöördel olevat tervikpilti ja selgitage:
Internetis näeme tihti vaid killukest loost, mis võib viia valede järeldusteni. Emotsionaalse sisu puhul on oluline kuulata kõiki osapooli ja näha tervikut.
• Seosta laste eludega! Näiteks garderoobis juhtunud šokeeriv sündmus võib viia moonutatud kuulujuttudeni. Tuleks kuulata erinevaid osapooli. Kas lastel on lisaks mingeid näiteid tuua?
Tugevaid tundeid tekitavad lood levivad kiirelt, nt ka pilt noaga mehest läheks sotsiaalmeedias kiiresti levima.
• Seosta laste eludega! Näiteks TikTokis võib keegi rääkida, et laupäeval jagatakse kooli ees tasuta telefone või Snapchatis levib kuulujutt mehest püssiga. Emotsioonid panevad meid infot kontrollimata edasi jagama.
Peame alati mõtlema, kes infot jagab – kas ta räägib faktidest või arvamusest? Kas seda saab tõestada?
• Lase lastel tuua näiteid, millistes olukordades nad internetis kedagi usuksid ja millistel juhtudel mitte. Kas jälgijate ja jagamiste arv mõjutab neid? Populaarsus ei võrdu usaldusväärsusega!
Kui kooli kodulehel on kirjas, et homme toimuvad lühendatud tunnid, siis see võib olla juba kaks aastat vana uudis. Tuleb alati kontrollida ka kuupäeva!
• Inimesed jagavad sotsiaalmeedias väga tihti edasi emotsionaalsed lugusid, mis võivad isegi olla usaldusväärsest allikast pärit, aga ei panda tähele kuupäeva. Jagatav info võib olla juba 2a vana ja taastekitab nt hirmu või kuulujutte.
Sobiv vanus: 9–11-aastased lapsed
VALEINFO ÜMBERPÖÖRAMISE MÄNG
Eesmärk on kinnistada just õpitud valeinfo tunnuseid.
Valmistage ette viis erinevat valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja printige need nii palju, et igale lapsele jaguks üks paber.
Paberi teine pool jätke tühjaks.
- Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
- Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
- Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
- Mäng lõppeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed üles!“
![](https://meedia.ut.ee/wp-content/uploads/2024/10/317624329_678853737023077_4416685110967795033_n-1024x1024.jpg)
Sobiv vanus: 9–11-aastased lapsed
INTERNETIS VIISAKALT SUHTLEMISE MÄNG
Eesmärk on anda lastele võimalus kogeda, kuidas internetis öeldud sõnad teda ennast ja kaaslasi mõjutavad.
Seejärel arutlege lastega, milliseid tundeid mäng tekitas. Rõhutage, et igal lapsel on oma tugevused ja nõrkused ning uurige, kuidas see meid tundma paneb, kui küsime internetis abi, aga meile vastatakse “Noob!”, “Loll oled!” Oluline on lubada lastel jõuda ise järelduseni, kuidas internetis suheldes käituma peaks.
- Jagage lapsed kahte võistkonda nii, et nad seisaksid vastakuti.
- Vasakul pool saab iga laps ühe sildi, millel on kirjas abipalve või kogemata grupivestlusesse saadetud foto.
- Paremal pool saab iga laps kaks silti, millest ühel on toetav ja sõbralik lause, teisel ebaviisakas vastus.
- Õpetaja loeb kolmeni, misjärel lapsed langetavad valiku, millist silti nad paarilisele näitavad.
- Seejärel liigutakse ühes reas samm paremale nii, et iga lapse ette tuleks uus paariline.
- Tegevus kordub. Kui paarilised hakkavad korduma, siis vahetavad meeskonnad rollid.
- Mäng lõppeb, kui kõik on paarilisega mänginud.