Digiturvalisust saab õpetada ilma ühegi ekraanita ka õues!
Liikuma Kutsuv Kool kutsub õuesõppenädala raames katsetama liikuma kutsuvaid digimänge ning seda otseloomulikult õues. 9–11aastaste lastega läbiviimiseks mõeldud mängulised tegevused on liikuma kutsuvad, meeskonnatööd ja suhtlusoskust arendavad.
Katseta õueõppenädala jooksul digiturvalisuse mänge ning osale loosimängus, et võita oma kooliperele koolitus “Mängupõhine digi- ja meediapädevuste õpe esimeses kooliastmes“.
Loosis osalemiseks täida kolm järgmist sammu:
- jaga õuesõppenädala jooksul enda poolt läbi viidud digiturvalisuse mängude kogemust Liikuma Kutsuva Kooli Padlet-keskkonnas: https://shorturl.at/fjtIP (hiljemalt 11. novembriks);
- lisa oma kogemuse kirjelduse juurde märksõna #digiturvalisus;
- kirjuta mõne sõnaga juurde, mida teie klass läbi liikuma kutsuva digiturvalisuse mängu õppis.
Sobiv vanus: 9–11-aastased lapsed
KILLUKE TERVIKUST
Eesmärk on õpetada, kuidas valeinfo võib tekkida ja mille järgi seda ära tunda.
3 min: Selgitage lastele, et nad peavad panema gruppides pusle kokku. Moodustage lastest 6 gruppi ja anna igale grupile üks pusle.
7 min: Lapsed panevad pusled kokku. Kolm gruppi saavad ülemise osa (mees ajab teist noaga taga), ülejäänud kolm alumise osa (kaameraga mees). Kui pildid on koos, arutavad lapsed, mis nende arvates pildil toimub.
5 min: 3-4 gruppi jagavad valjult, mis nende arvates pildil toimub.
Näidake lastele pöördel olevat tervikpilti ja selgitage:
Internetis näeme tihti vaid killukest loost, mis võib viia valede järeldusteni. Emotsionaalse sisu puhul on oluline kuulata kõiki osapooli ja näha tervikut.
• Seosta laste eludega! Näiteks garderoobis juhtunud šokeeriv sündmus võib viia moonutatud kuulujuttudeni. Tuleks kuulata erinevaid osapooli. Kas lastel on lisaks mingeid näiteid tuua?
Tugevaid tundeid tekitavad lood levivad kiirelt, nt ka pilt noaga mehest läheks sotsiaalmeedias kiiresti levima.
• Seosta laste eludega! Näiteks TikTokis võib keegi rääkida, et laupäeval jagatakse kooli ees tasuta telefone või Snapchatis levib kuulujutt mehest püssiga. Emotsioonid panevad meid infot kontrollimata edasi jagama.
Peame alati mõtlema, kes infot jagab – kas ta räägib faktidest või arvamusest? Kas seda saab tõestada?
• Lase lastel tuua näiteid, millistes olukordades nad internetis kedagi usuksid ja millistel juhtudel mitte. Kas jälgijate ja jagamiste arv mõjutab neid? Populaarsus ei võrdu usaldusväärsusega!
Kui kooli kodulehel on kirjas, et homme toimuvad lühendatud tunnid, siis see võib olla juba kaks aastat vana uudis. Tuleb alati kontrollida ka kuupäeva!
• Inimesed jagavad sotsiaalmeedias väga tihti edasi emotsionaalsed lugusid, mis võivad isegi olla usaldusväärsest allikast pärit, aga ei panda tähele kuupäeva. Jagatav info võib olla juba 2a vana ja taastekitab nt hirmu või kuulujutte.
Sobiv vanus: 9–11-aastased lapsed
MIDA SELLES OLUKORRAS TEHA?
Eesmärk on õpetada, mida küberkiusamist pealt nähes teha ja kuidas ohvrina end kaitsta.
- Jagage igale lapsele mängualus (klõpsake siia!), kus on üks küberkiusamise näide ja krõpsukleepsuga kinnitatud kaks teemanti.
- Laste eesmärk on käia ruumis ringi ja küsida teistelt arvamusi, mida nemad sellises olukorras vastaksid. Kui kaaslane on arvamust avaldanud, peab ta oma mängualuselt ühe teemandi küsijale ära andma.
- Iga lapse eesmärk on koguda neli teemanti ehk teiste õpilaste arvamust, mida kiuslikus olukorras enda või sõbra kaitsmiseks ette võtta.
- Kes saab neli teemanti kokku, võib mängus edasi osaleda.
Kui lapsed on umbes 10 minutit omavahel arutanud, siis tulge kokku.
Iga laps loeb enda mängulaua pöördelt, mida Peaasi.ee vaimse tervise spetsialist selles olukorras soovitaks teha. Järgneb õpetaja juhitud arutelu. Tuletatakse meelde, et küberkiusamise puhul peab pöörduma usaldusväärse täiskasvanu, vajadusel ka veebipolitseiniku ja Lasteabi poole.
Sobiv vanus: 9–11-aastased lapsed
INTERNETIS VIISAKALT SUHTLEMISE MÄNG
Eesmärk on anda lastele võimalus kogeda, kuidas internetis öeldud sõnad teda ennast ja kaaslasi mõjutavad.
Seejärel arutlege lastega, milliseid tundeid mäng tekitas. Rõhutage, et igal lapsel on oma tugevused ja nõrkused ning uurige, kuidas see meid tundma paneb, kui küsime internetis abi, aga meile vastatakse “Noob!”, “Loll oled!” Oluline on lubada lastel jõuda ise järelduseni, kuidas internetis suheldes käituma peaks.
- Jagage lapsed kahte võistkonda nii, et nad seisaksid vastakuti.
- Vasakul pool saab iga laps ühe sildi, millel on kirjas abipalve või kogemata grupivestlusesse saadetud foto.
- Paremal pool saab iga laps kaks silti, millest ühel on toetav ja sõbralik lause, teisel ebaviisakas vastus.
- Õpetaja loeb kolmeni, misjärel lapsed langetavad valiku, millist silti nad paarilisele näitavad.
- Seejärel liigutakse ühes reas samm paremale nii, et iga lapse ette tuleks uus paariline.
- Tegevus kordub. Kui paarilised hakkavad korduma, siis vahetavad meeskonnad rollid.
- Mäng lõppeb, kui kõik on paarilisega mänginud.
Sobiv vanus: 9–11-aastased lapsed
VALEINFO ÜMBERPÖÖRAMISE MÄNG
Eesmärk on kinnistada just õpitud valeinfo tunnuseid.
Valmistage ette viis erinevat valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja printige need nii palju, et igale lapsele jaguks üks paber.
Paberi teine pool jätke tühjaks.
- Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
- Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
- Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
- Mäng lõppeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed üles!“