Kuigi koolieelse lasteasutuse õppekava ei kohusta digimeediapädevusi lasteaias õpetama, näeme igapäevatöös lastega, et sellest teemast ei saa me üle ega ümber.
Paljudel lastel on esimesed kokkupuuted digiseadmetega ammu enne lasteaias käima hakkamist. Ekraanidest nähtu kandub laste juttudesse, eelistustesse, mängudesse, peegeldub laste mänguasjades, riietuses ja seetõttu on asjakohane ka lasteaialastele digimeediapädevuste õpetust anda, et nad oskaksid internetis turvalisemalt toimetada ning teaksid, mida murede korral ette võtta.
Kuidas lasteaialaps õpib? Muidugi mängides!
45 MIN KESTEV TUNNIKAVA
“Kuidas internet meie tuju mõjutab?”
Eesmärk on arutleda laste internetikogemuste ja emotsioonide üle.
Kestus: 5-10 minutit
- Moodustage lastega põrandal ring.
- Uurige, milliseid nutiseadmeid ja rakendusi nad kasutavad.
- Paluge lastel meenutada viimast internetikogemust ja sellega
seotud emotsioone. - Seejärel osutage maha laotatud emotikonidele ning paluge igal
lapsel valida üks, mis seostub viimase internetikogemusega. - Lubage lastel oma valikut põhjendada.
Järgmine samm..
Emotikone saab kasutada “Paroolide mängus“.
Vajalikud vahendid
“Paroolide mäng”
Eesmärk on tutvustada paroolide eesmärki.
Kestus: 10 minutit
- Lapsed istuvad eelmises tegevuses valitud emotikonidel.
- Esitage paroolidega seotud küsimusi, näiteks: „Mis on parool?“,
„Milleks meile parooli vaja on?“, „Kelle arvates on parool O-O-O-O
väga hea?“, „Kelle arvates tohib sõbrale oma parooli öelda?“ jne. - Kui laps teab vastust, siis peab ta kellegagi kohe ära vahetama. Kui
ei tea, jääb oma kohale istuma. Keegi välja ei lange. - Pärast igakordset kohtade vahetamist lubage lastel küsimusele
vastata ja arvamust avaldada. - Ärge unustage ka ise kaasa mängida!
Edasi..
..saab liikuda digitaalse jalajälje teema juurde, öeldes: “See, mida sina või
keegi sinu kasutaja alt internetis teeb, jätab internetti jälje!”
Vajalikud vahendid
“Digitaalne jalajälg”
Eesmärk on õpetada, mis on digitaalne jalajälg ja kuidas see tekib.
Kestus: 3 min seletus + 4 min arutelu
- Näidake lastele väikelapse ja täiskasvanu pilti ning uurige, kumb
oskab endast pilte teha ja internetti panna. - Küsige, kummale kumbki saabas jalga sobiks.
- Selgitage, et internetis võib lapse jalajälg olla suur ja täiskasvanu
oma väike. Uurige, kas lapsed tahavad teada, kuidas see võimalik
on? - Näitlikustage lapse pildi ja saapa abil, kuidas lapsest internetti piltide
postitamine jätab maha jäljed, mida nimetatakse digitaalseteks
jalajälgedeks. - Küsige lastelt, kuidas on võimalik, et mehel on internetis väike
jalajälg. - Selgitage kõigile lastele, kuidas digitaalne jalajälg tekib ja suureneb.
Edasi..
..saab liikuda näidendi juurde, mis kinnistab äsja õpitud digitaalse jalajälje
mõistet.
Vajalikud vahendid
suur ja väike saabas, väikelapse ja täiskasvanu pilt.
“Parooli ja digitaalse jalajälje näidend”
Eesmärk on kinnistada digitaalse jalajälje mõistet ja parooli tähtsust.
Kestus: 5 min näidend + 5 min arutelu
„Jaak ja Pille on [laste vanus], nad käivad samas [lasteaias/koolis] ja mängivad alati koos. Isegi siis, kui mõlemad on oma kodus. Aga kuidas?“
Lapsed vastavad: „Nad mängivad telefonis!“
„Tavaliselt saadab Pille koju jõudes Jaagule SMSi, et ta on nüüd mängus, las Jaak tuleb ka. Oo! Pille ongi Jaagule SMSi saatnud. Lapsed, kas vaatame, mida Pille Jaagule kirjutas?“
Lapsed vastavad: „Jaa!“
„Pille saatis Jaagule sõnumi, kus ütles, et ta ei taha enam mitte kunagi Jaagu sõber olla. Üldse on Jaak üks igavene banaanipea. Lisaks saatis Pille kõikidele Jaagu sõpradele poisist selliseid pilte, mida lapsed koos mänguväljakul tegid, aga mille Jaak oli palunud ära kustutada. Kõige tipuks saatis Pille Jaagu vanavanematele väga rumala sisuga sõnumeid. Järgmisel päeval kohtusid Pille ja Jaak koolis/lasteaias]. Jaak oli Pilles pettunud. Äkitselt hakkas Pille nutma ja rääkis, kuidas ta avastas eelmisel õhtul koju jõudes, et jope taskus ei olegi enam telefoni. Kui ta telefoni politseinikult tagasi sai, olid kõik paroolid vahetatud ja telefon oli hirmsaid pilte täis.“
Küsige laste arvamust, mis oli juhtunud?
Vajalikud vahendid
prinditud „nukud“, krõpsukleepsud ja taust.
“Internetiriskide Kuum Kartul”
Eesmärk on arutleda erinevate internetiriskide üle.
Kestus: 20 minutit
- Lapsed istuvad ringis ja annavad täringut edasi nagu „Kuumas
kartulis“. - Õpetaja ütleb: „Stopp!“
- Täringu saanud laps vaatab täringu peal olevat pilti.
- Õpetaja küsib, kas laps oskab pildilt lugeda või arvata, mis teemast
järgnevalt räägitakse. - Õpetaja näitab grupile sama pildi A3 versiooni, et kõik näeksid.
- Lapsed jagavad iga internetiriski teemal mõtteid ja kogemusi.
- Õpetaja suunab diskussiooni ohutuma internetikäitumise poole.
Vajalikud vahendid
kiletaskutega täring, mille igas taskus on üks internetiohtu kujutav pilt. Lisaks piltide A3 suuruses koopiad.
Rohkem mänge:
Mängude loomise põhitõed
Algatuseks peab tegevuse eesmärk olema selge nii õpetajatele kui lastele.
Kõik lapsed peavad saama eakohastes mängudes algusest lõpuni osaleda, olenemata nende varasemast kokkupuutest internetiga.
Laste vanust ning internetiriskide abstraktsust arvestades, tuleks õpetamisel kasutada lastele arusaadavaid ja asjakohaseid näiteid füüsiliste esemete, piltide ja tekstide kujul.
Lastele peaks mängulise õppe käigus pakkuma mõistlikus koguses autonoomsust, lubades neil teha valikuid ja kontrollida oma tegevust olukordades, mis mängu toimimise seisukohalt midagi ei muuda, näiteks meeskondade moodustamisel.
Mängulised tegevused peaksid võimaldama lastel omavahel kogemuste vahetamise kaudu üksteiselt õppida.
Selleks, et ideede jagamist julgustada, tuleb luua usalduslik ja toetav õhkkond, mille esmatähtis komponent on mängu juhtiva täiskasvanu hinnanguvaba ja positiivne suhtumine laste internetikogemustesse.
Mängud võiksid pakkuda mõistlikus koguses väljakutseid, mille suund peaks olema koostööd soodustav ja gruppi ühendav. Tunnikavas peaks olema tegevusi, mis pakuvad vaheldumisi nii füüsilist kui vaimset stimulatsiooni, mis toetab laste õppimist ja hoiab huvi üleval. Seega võiksid mängud tempo ja vormide poolest erinevad olla.
Õpitu kinnistamiseks võiks mängudesse pikkida küsimusi ja tegevusi, mis aitaksid lastel reflekteerida, teadmisi kinnistada ja ideaalis ka rakendada.
EESMÄRGI SEADMINE
Igal mängul peab olema eesmärk ehk õpiväljund. Selle saavutamiseks tuleb valida sobiv tegevus.
Õpiväljundiks võib olla näiteks see, et 5-7aastased lapsed mõistavad pärast mängu midagi paremini; neil on millestki uued teadmised; nad saavad midagi proovida, analüüsida, luua; nad oskavad millestki teistmoodi mõelda ehk nende hoiak võib tänu õpitule millessegi muutuda.
Tegevusteks võib olla näiteks millegi kuulamine, joonistamine, lugemine, kirjutamine, arutamine, otsimine, peitmine, lammutamine, kokku panemine, tantsimine või harjutamine.
KÕIK OSALEVAD
Kõigil lastel pole võrdset ligipääsu nutiseadmetele ega teadmisi sealsetest ohtudest. Seetõttu ei tohi mängud keskenduda õige vastuse kontrollimisele ja eksimise eest karistamisele, vaid mängud peavad julgustama oma arvamust ja soovi korral kogemusi jagama.
Mängujuhi roll on eelkõige aktiivselt tegevust jälgida ja kasutada võimalusi õpilaste õppimiskogemuse laiendamiseks (Taylor ja Boyer 2020).
See tähendab, et kui keegi jagab oma lugu, püüa tema jutust esile tuua ka teiste jaoks õpetlik moment ja kiida kogemuse jagamise eest.
SOBIVAD NÄITED
Lapsed vajavad digi- ja meediapädevusi õpetavates mängudes näiteid konkreetselt nendest ohtudest, millega nad päriselt võivad kokku puutuda (Haddon et al 2020).
See tähendab, et näited peavad olema seotud platvormidega, mida lapsed päriselt kasutavad.
Kuidas teada saada, mida lapsed internetis teevad? Küsi seda soojendusmängu käigus!
VAHELDUSRIKKAD MÄNGUD
Selleks, et mänguline õppimine oleks tõeliselt mänguline, peab andma suure osa juhtimisest ja võimust mängijate ehk laste kätte (Walsh 2020).
Ka õpimotivatsiooni tekitamiseks on kõige olulisem võimaldada lastele nende tegevustes autonoomsust (Akbari ja Simons 2018), näiteks pakkudes valikuvõimalusi ning vabadust iseseisvalt õppida (Filgona et al 2020).
Seega jälgi mänge välja mõeldes, et nooremad õpilased saaksid tegevuse käigus kasvõi natukenegi midagi ise otsustada, omavahel vabalt suhelda ja liikuda.
Soovituslikud teemad
Internetis leiduvate võimaluste ja ohtude paljususe tõttu on lastele digi- ja meediapädevuste õpetamise puhul tarbekas tugineda teaduspõhisele mudelile.
Näiteks võib kasutada Livingstone’i ja Stoilova (2021) lapsi ohustavate internetiriskide 4C klassifikatsiooni (content, contact, conduct, contract), mille vasted eesti keeles võiksid olla 4K riskid: kahjulik sisu, kontakt, käitumine, kokkulepe.
Kahjuliku sisuga seotud riskid
Lapsele näidatakse või ta on seotud potentsiaalselt ohtliku sisuga.
Selleks võib olla vägivaldne, vaenule õhutav, äärmuslik, pornograafiline või seksuaalse alatooniga materjal, mis pole lastele mõeldud.
Kontaktiga seotud riskid
Selle all mõeldakse täiskasvanu-poolset lapse (seksuaalset) ahistamist, jälitamist, vihkavat käitumist, seksuaalse kuritarvitamise eesmärgil peibutamist, raha või teenete väljapressimist ähvardusega lapse fotosid või videoid jagada ning laste seksuaalse väärkohtlemise materjalide jagamist.
Käitumisega seotud riskid
Laps on potentsiaalselt ohtliku käitumise tunnistaja, selles osaleja või ohver.
Selleks võib olla kiusamine, grupiviisiline vaenulik tegevus, trollimine, seksuaalse sisuga sõnumite saatmine, survestamine, ahistamine või kokkupuude kahjulike internetikogukondadega (nt enesevigastamise või söömishäirete grupid).
Kokkulepetega seotud riskid
Laps on potentsiaalselt kahjuliku kokkuleppe
osaline või kaubandusliku eesmärgi täitmiseks ära kasutatud.
Selle all mõeldakse näiteks hasartmänge ja vanusele sobimatuid või lapse suhtes ebaausaid turundusvõtteid, mis võivad tuleneda algoritmidest, lapsi esitavalt kujundatud või ebaturvalistest digiteenustest.