Mängude loomise põhitõed
Algatuseks peab tegevuse eesmärk olema selge nii mängujuhile kui lastele.
Kõik lapsed peavad saama eakohastes mängudes algusest lõpuni osaleda, olenemata nende varasemast kokkupuutest internetiga.
Laste vanust ning internetiriskide abstraktsust arvestades, tuleks õpetamisel kasutada lastele arusaadavaid ja asjakohaseid näiteid füüsiliste esemete, piltide ja tekstide kujul.
Lastele peaks mängulise õppe käigus pakkuma mõistlikus koguses autonoomsust, lubades neil teha valikuid ja kontrollida oma tegevust olukordades, mis mängu toimimise seisukohalt midagi ei muuda, näiteks meeskondade moodustamisel.
Mängulised tegevused peaksid võimaldama lastel omavahel kogemuste vahetamise kaudu üksteiselt õppida.
Selleks, et ideede jagamist julgustada, tuleb luua usalduslik ja toetav õhkkond, mille esmatähtis komponent on mängu juhtiva täiskasvanu hinnanguvaba ja positiivne suhtumine laste internetikogemustesse.
Mängud võiksid pakkuda mõistlikus koguses väljakutseid, mille suund peaks olema koostööd soodustav ja gruppi ühendav. Tunnikavas peaks olema tegevusi, mis pakuvad vaheldumisi nii füüsilist kui vaimset stimulatsiooni, mis toetab laste õppimist ja hoiab huvi üleval. Seega võiksid mängud tempo ja vormide poolest erinevad olla.
Õpitu kinnistamiseks võiks mängudesse pikkida küsimusi ja tegevusi, mis aitaksid lastel reflekteerida, teadmisi kinnistada ja ideaalis ka rakendada.

EESMÄRGI SEADMINE
Igal mängul peab olema eesmärk ehk õpiväljund. Selle saavutamiseks tuleb valida sobiv tegevus.
Õpiväljundiks võib olla näiteks see, et 1.-4. klassi õpilased mõistavad pärast mängu midagi paremini; neil on millestki uued teadmised; nad saavad midagi proovida, analüüsida, luua; nad oskavad millestki teistmoodi mõelda ehk nende hoiak võib tänu õpitule millessegi muutuda.
Tegevusteks võib olla näiteks millegi kuulamine, joonistamine, lugemine, kirjutamine, arutamine, otsimine, peitmine, lammutamine, kokku panemine, tantsimine või harjutamine.

KÕIK OSALEVAD
Kõigil lastel pole võrdset ligipääsu nutiseadmetele ega teadmisi sealsetest ohtudest. Seetõttu ei tohi mängud keskenduda õige vastuse kontrollimisele ja eksimise eest karistamisele, vaid mängud peavad julgustama oma arvamust ja soovi korral kogemusi jagama.
Mängujuhi roll on eelkõige aktiivselt tegevust jälgida ja kasutada võimalusi õpilaste õppimiskogemuse laiendamiseks (Taylor ja Boyer 2020).
See tähendab, et kui keegi jagab oma lugu, püüa tema jutust esile tuua ka teiste jaoks õpetlik moment ja kiida kogemuse jagamise eest.

SOBIVAD NÄITED
Lapsed vajavad digi- ja meediapädevusi õpetavates mängudes näiteid konkreetselt nendest ohtudest, millega nad päriselt võivad kokku puutuda (Haddon et al 2020).
See tähendab, et näited peavad olema seotud platvormidega, mida lapsed päriselt kasutavad.
Kuidas teada saada, mida lapsed internetis teevad? Küsi seda soojendusmängu käigus!

VAHELDUSRIKKAD MÄNGUD
Selleks, et mänguline õppimine oleks tõeliselt mänguline, peab andma suure osa juhtimisest ja võimust mängijate ehk laste kätte (Walsh 2020).
Ka õpimotivatsiooni tekitamiseks on kõige olulisem võimaldada lastele nende tegevustes autonoomsust (Akbari ja Simons 2018), näiteks pakkudes valikuvõimalusi ning vabadust iseseisvalt õppida (Filgona et al 2020).
Seega jälgi mänge välja mõeldes, et nooremad õpilased saaksid tegevuse käigus kasvõi natukenegi midagi ise otsustada, omavahel vabalt suhelda ja liikuda.
Soovituslikud teemad
Internetis leiduvate võimaluste ja ohtude paljususe tõttu on lastele digi- ja meediapädevuste õpetamise puhul tarbekas tugineda teaduspõhisele mudelile.
Näiteks võib kasutada Livingstone’i ja Stoilova (2021) lapsi ohustavate internetiriskide 4C klassifikatsiooni (content, contact, conduct, contract), mille vasted eesti keeles võiksid olla 4K riskid: kahjulik sisu, kontakt, käitumine, kokkulepe.
Kahjuliku sisuga seotud riskid
Lapsele näidatakse või ta on seotud potentsiaalselt ohtliku sisuga.
Selleks võib olla vägivaldne, vaenule õhutav, äärmuslik, pornograafiline või seksuaalse alatooniga materjal, mis pole lastele mõeldud.
Kontaktiga seotud riskid
Selle all mõeldakse täiskasvanu-poolset lapse (seksuaalset) ahistamist, jälitamist, vihkavat käitumist, seksuaalse kuritarvitamise eesmärgil peibutamist, raha või teenete väljapressimist ähvardusega lapse fotosid või videoid jagada ning laste seksuaalse väärkohtlemise materjalide jagamist.
Käitumisega seotud riskid
Laps on potentsiaalselt ohtliku käitumise tunnistaja, selles osaleja või ohver.
Selleks võib olla kiusamine, grupiviisiline vaenulik tegevus, trollimine, seksuaalse sisuga sõnumite saatmine, survestamine, ahistamine või kokkupuude kahjulike internetikogukondadega (nt enesevigastamise või söömishäirete grupid).
Kokkulepetega seotud riskid
Laps on potentsiaalselt kahjuliku kokkuleppe
osaline või kaubandusliku eesmärgi täitmiseks ära kasutatud.
Selle all mõeldakse näiteks hasartmänge ja vanusele sobimatuid või lapse suhtes ebaausaid turundusvõtteid, mis võivad tuleneda algoritmidest, lapsi esitavalt kujundatud või ebaturvalistest digiteenustest.
1.-2. klassi tunnikava näidis selgitustega
Soojendustegevus: interneti kasutamisega seotud emotsioonid
MIKS JUST SEE TEEMA? Lasteaias pole ei nutiseadmete kasutamine ega digiturvalisuse õpe kohustuslik. Seetõttu on 1.-2. klassides oluline kaardistada, kui paljud lapsed ja millistes olukordades on varasemalt internetiga kokku puutunud.
EESMÄRK on teada saada, milliste veebikeskkondade näiteid järgmistes mängudes saab kasutada.
Privaatsus ja parool
MIKS JUST SEE TEEMA? Olenemata laste varasemast kokkupuutest internetiga, peavad nad koolis kasutama erinevaid veebikeskkondi (e-kool, stuudium). Just siis puutuvad paljud lapsed esmakordselt elus kokku paroolidega ega pruugi teada, kellele neid tohib jagada jne.
EESMÄRK on enne raskemate teemade juurde asumist korrata üle digiturvalisuse ABC.
Kuidas internetis ette tulevate ebameeldivate olukordadega hakkama saada
MIKS JUST SEE TEEMA? 1.-2. klass on aeg, mil lapsed saavad oma esimese nutiseadme ja võivad kokku puutuda mitme erineva riskiga. Mõned näited: loata pildistamine ja filmimine, võõrastega kogemata ja tahtlikult suhtlemine, hirmutavad pildid ja videod, eksitavad reklaamid, viirused ja mängudes petta saamine.
EESMÄRK on laste seas levinumatest internetiriskidest rääkimine, teiste kogemuste kaudu õppimine.
Digijalajälg
MIKS JUST SEE TEEMA? Lapsed jagavad tihtipeale internetis privaatseid andmeid teadmata, et need jäävad sinna väga pikaks ajaks, mõned igaveseks.
EESMÄRK on tutvustada uut mõistet ja rääkida andmete jagamisest internetis.