Kõikide mänguideede autorid on Tartu Ülikooli kursuse “Meediapädevuste mänguline arendamine” (SVUH.00.263) 2024. õppeaasta tudengid. Juhendajad: Maria Murumaa-Mengel (maria.murumaa@ut.ee), Inger Klesment (inger.klesment@ut.ee).
,,Salastatud informatsioon”
Eesmärk: mängulise tegevuse käigus õpib laps kriitiliselt mõtlema, kas, kellele ja milliseid isikuandmeid ta jagada võib.
Mängu kestus: 7 minutit
Laste arv: kogu rühm
Mängu autorid: Karoliina Kolts, Karmen Mõts, Hanna Paal, Eliis Rajaveer, Anete Värno
Mängu käik: mängujuht ütleb lause ja viskab ühele õpilasele palli, teised samal ajal kükitavad kiirelt. Palliga laps peab otsustama, kas selles olukorras (näiteks “võõras inimene küsib sinult mängus, millises lasteaias või koolis sa käid” või “parima sõbra ema küsib sinu telefoninumbrit ja kodust aadressi”) tohib või ei tohi oma isikuandmeid jagada. Pärast vastamist toimub arutelu, miks selline vastus õige või vale on. Seejärel annab õpilane palli tagasi mängujuhile, kes loeb ette järgmise lause ning protsess kordub järgmise õpilasega.. Mängu käigus õpib laps kriitiliselt mõtlema, kellele ja milliseid isikuandmeid ta jagada võib.
Näitelaused
- Sinu rühmakaaslane küsib sinu kodust aadressi (jagan).
- Sa saad sõnumi ,,Vajuta siia! Võitsid loosi!” (vajutad/ ei vajuta).
- Parima sõbra ema küsib sinu telefoninumbrit ja kodust aadressi (jagan).
- Võõras inimene lisab sind mängus sõbraks ning sa ei tunne teda (ei jaga).
- Võõras inimene mängus küsib sinult, millises lasteaias või koolis sa käid (ei jaga)
- Võõras küsib, kus sinu ema/isa töötab (ei jaga)
- Sõber küsib sinu telefoni parooli, et sinu telos mängida (ei jaga).
- Mängus tuleb ette kast, kus midagi küsitakse, kas näitad emale/isale (ei jaga).
- Sa tutvud mängus (nt Robloxis) uue sõbraga ja ta küsib sinult, mis su lemmikmultikas on (jagan).
- Sinu online-mängukaaslane palub sul jagada oma sünnipäeva, aadressi ja telefoninumbrit, et kinkida sulle virtuaalne kingitus ( ei jaga).
- Sinu venna sõber küsib sinult väga palju erinevat infot teie koera kohta (nt nimi, tõug, pikkus, kaal, vanus, iseloom) (jagan).
- Telefonikõne väidab, et oled võitnud auhinna, ja palub sul teha pildi ema pangakaardist (ei jaga).
- Käisid poes kommi ostmas ja tuttav poemüüja küsib, kuidas sul päev on möödunud. (jagan)
- Su sõber palub sul jagada oma mängukonto parooli, et ta saaks midagi kontrollida või aidata sul mängida (ei jaga).
- Tahad mängida uut mängu, aga alustamiseks pead sisestama oma nime ja vanuse (jagan). Oluline on lapsel panna õige vanus, sest vastavalt vanusele on ka erinevad piirangud, mis võib mängimise muuta ohutumaks ;))
- Mängumaa tädi palub sul jagada oma sünniaega (jagan).
Mängujuhi NB! Kui laps vastab õigesti, jaga kiidusõnu ja aruta lastega läbi, miks need vastused ikkagi vastavad on. Kui laps vastab aga valesti, püüa lühidalt ja kokkuvõtlikult selgitada, miks selle info jagamine pole turvaline. Jaga ka toetavaid sõnu, et laps ennast kehvasti ei tunneks, nt ,,Mõistan, miks sa oled segaduses”; ,,See võibki olla keeruline küsimus, mille vastu paljud eksivad”; ,,Aitäh, et kaasa mõtlesid, aga…”.


“Nutipidu”
Eesmärk: mängulise tegevuse käigus analüüsivad lapsed erinevaid internetiriskidega seotud olukordi, mis võivad ette tulla.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Henri Sinivee, Sandra-Ly Öebius, Lisette Vildak, Marianne Kivimets
Mängu käik: kui muusika käib, tantsivad lapsed vabalt. Kui muusika peatub, jäävad õpilased kivikujuna paigale. Mängujuht loeb ette ühe väite (näiteks “enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba” või “vajutan reklaamile, mis lubab tasuta auhindu”). Õpilased peavad otsustama, kas selline tegevus on mõistlik või mitte. Selleks jooksevad nad vastavalt rõõmsa näo või kurva näoga silti hoidva õpetaja juurde. Kui lapsed on jagunenud, algatab kumbki õpetaja oma rühmaga arutelu, miks õpilased selle valiku tegid. Tänu mängule õpivad lapsed paremini analüüsima internetis olevaid ohte.
Näitelaused
+ Videokõnes vanaemaga rääkimine.
+ Enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba.
+ Sõpradega internetis suheldes kasutan sõbralikke sõnu ja emotikone.
+ Kui keegi veebis küsib mu nime, aadressi või muid isiklikke andmeid, ütlen ma seda oma vanematele
+ Keegi liitub sinuga videomängus, et seal sinuga koos mängida
+ Mängid õpetaja või vanemate soovitatud õppemängu
+ Kui keegi kiusab sind, siis räägid sellest oma vanematele
– Ütled võõrale inimesele, kus sa elad ja millal sind kodus pole.
– Vajutad reklaamile, mis lubab tasuta auhindu.
– Kui keegi oli sinu vastu kuri, kirjutad talle õelaid sõnumeid.
– Jagad paroole võõraga, keda mängus kohtasid.
– Klõpsad tundmatutel linkidel.
– Võõras inimene saadab sõbrakutse ja sa võtad selle vastu
“Reklaamidetektiivid”
Eesmärk: tutvustada lastele televisioonis, mängudes, välimeedias ning sotsiaalmeedias levivaid reklaame, mida lapsed ise ei pruugi märgata.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Kirsi-Katrin Palgi, Kerili Laas, Melani Vahesaar, Mari-Liis Timmotalo, Sirli Likk, Grete-Liis Kändma
Mängu käik: mängujuht jagab igale õpilasele värvilisele paberile kleebitud kuvatõmmise reklaamist. Näiteks on sinistel paberitel sotsiaalmeedias ja valgetel arvutimängudes leiduvad reklaamid. Õpilased jagunevad värvide järgi rühmadesse. Igas rühmas viib tegevust läbi üks õpetaja. Esmalt toimub rühmas arutelu selle üle, mis on reklaam ja mis liiki reklaami on kujutatud laste käes oleval pildil (nt sotsiaalmeedia või arvutimängu). Seejärel selgitab õpetaja lastele, et nad on täna reklaamidetektiivid ja nende ülesanne on leida üles, mida pildil reklaamitakse. Iga laps saab enda käes olevast reklaamist rääkida. Lapsed jagavad kogemusi ja arvamusi, kuidas peaks reklaamidele reageerima. Oluline sõnum on see, et reklaame on väga palju ja neid leidub igal pool. Kõiki asju ei ole aga mõistlik ega võimalik osta ning alati peaks enne ostu tegemist pidama nõu täiskasvanuga.
Kuvatõmmised reklaamidest leiate siit (klõpsake lingile).


“Kolm sammu sissepoole”
Eesmärk: mängulise tegevuse käigus saavad lapsed internetiriskidega seotult õppida, kuidas käituda internetis ning mida teha internetikiusamisega.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Daphne Lepik, Ege Maaring, Janete Olev, Laura Liblik
Mängu käik: lapsed seisavad rivis. Mängujuht loeb ette väite (nt “ma võin internetis mängides teistele halvasti öelda” või “ma räägin õpetajale, kui mulle internetis halvasti öeldakse”) ja liikumisviisi (näiteks konnahüpped või tibusammud). Kui laps nõustub väitega, liigub ta kolm sammu ettepoole. Kui ta väitega ei nõustu, liigub ta kolm sammu tahapoole. Pärast iga liikumist toimub arutelu, kuidas võiks sellises olukorras käituda. Mäng õpetab lapsi viisakalt internetis käituma ja küberkiusamisega toime tulema.
Näitelaused
1. Ma võin internetis mängides teistele halvasti öelda. Konnahüpped
2. Kui võõras internetis käsib mul saladust hoida, siis ma räägin sellest vanematele. Tibusammud
3. Ma pean laskma kõigil ennast pildistada ja filmida. Tibusammud
4. Ma räägin lasteaiaõpetajale, kui mulle internetis halvasti öeldakse. Karusammud
Varulaused:
- Ma võin teistele enda paroole jagada (Karusammud)
- Ma võin internetis kõigiga suhelda, ka võõraste inimestega. (Tibusammud)
- Ma küsin sõbralt, kui ma tahan panna ülesse video/ pildi kus on ka tema, näiteks tiktok. (Konnahüpped)
Lihtsam versioon samast mängust
Kui õpilane kuuleb lauset, mis on seotud kahjuliku sisuga, katab ta silmad. Kui ta kuuleb lauset, mis on seotud kasuliku sisuga, hüppab ta rõõmsalt. Iga lause järel toimub arutelu, miks õpilased nii vastasid.
Variatsiooni autorid: Karina Kalvist, Kaidi Sõukand, Mariin Atna, Victoria Raeste, Karmen Nõlvak
Nimekiri riskidest
- Multikas üks tegelane ütleb teisele tegelasele, et ta ei taha temaga sõber olla kuna tal on koledad riided.
- Näed enda pilti kuskil mida sa pole lubanud kasutada.
- Näed videot, kus keegi lõhub salaja oma sõbra mänguasja ära.
- Mängud internetis, kus saab tulistada ja kakelda.
- Video, kus keegi läheb punase tulega üle tee.
- Pilt liiklusõnnetusest, kus kaks autot on väga katki.
- Sõber või võõras inimene küsib sinu käest Robloxi kasutajatunnust ja salasõna.
- Võõras inimene saadab sulle internetis sõbrakutse.
- Võõras inimene küsib internetis sinu kodust aadressi.
- Võõras inimene küsib internetis sinu pilti.
- Võõras inimene saadab sulle internetiaadressi ja palub selle avada.
- Näed videos, et võõrad lapsed võtavad luba küsimata sinu sõbra pildi ja hakkavad seda erinevate arvutiprogrammidega koledaks muutma.
- Sõber kirjutab sulle internetivestluses halvasti või kirjutab inetu kommentaari.
Nimekiri headest asjadest
- Saan mingis mängus harjutada arvutamist.
- Jänku-Jussi multika vaatamine, kus Jänku Juss läheb isaga teatrisse.
- Loodushäälte kuulamine, kuidas erinevad linnud laulavad või kuidas vesi vuliseb.
- Piltide värvimine ekraanil näpuga või arvutis hiirega.
- Saan internetis otsida millal järgmine Lotte etendus toimub.
- Saan kirjutada sõbrale ja küsida mis ta teeb.
- Loomade piltide ja videote vaatamine.
- Mängid mängu või vaatad videot, kus näed, et kassipojad mängivad ja pesevad üksteist.
- Looduspilt, kus on roheline mets suurte puudega ja sinine järv.
- Toidu retseptid, mida koos vanematega teha.
- Tantsuvideo, mille järgi saab tantsida näiteks Youtube`is.
- Muusika kuulamine Youtube`is, mis sulle meeldib.
- Tähtede õppimise laul.
- Saad vanaemale ja vanaisale internetis helistada.
- Saad koos sõpradega erinevaid mänge mängida.
“Viirus ja häkker” kahe juhendajaga
Eesmärk: liikumismängu käigus õpetatakse, kes/mis on häkker ja viirus ning kuidas internetis turvaliselt tegutseda.
Mängu kestus: 7 minutit.
Laste arv: kogu rühm.
Mängu autorid: Carmen Torm, Säsil Johanson, Kaile Kuus, Liis Sisask, Elvira Danvald
Mängu käik: tegevuse alguses räägivad mängujuhid lastele, kes/mis on viirused ja häkkerid. Samuti arutatakse, mida tohib internetis jagada ja mida mitte. Täiendavalt jagatakse igale lapsele paber, kus on kujutatud nt parooli, aadressi jne.
Mängujuhid on viirused ja häkkerid ning lapsed mängujuhte taga ajama. Kui laps saab viiruse või häkkeri kätte, siis küsitakse lastelt parooli, kodust pilti või saadetakse laps kahtlasele mängulehele. Lapse ülesanne on öelda, mida ta selles olukorras teha otsustab. Kui laps vastab valesti, siis mängujuht räägib, kuidas oleks olnud õige käituda.


“Punamütsike digimaailmas“
Eesmärk on õpetada lapsi internetis turvaliselt toimetama, vastates mängulaual olevatele veebiriskide ja kahjuliku sisuga seotud küsimustele ning jagades oma kogemusi.
Lauamängu saab korraga mängida kuni 6 last. Igal lapsel on oma nupuke, millega liiguvad täringut veeretades edasi. Veeretamine käib kordamööda ja kõik peavad jõudma alguspunktist sihtkohta.
Mängulaual on 25 ruutu, millest 15 sisaldavad küsimusi veebiriskide teemal. Nagu punamütsikese muinasjutuski on neile teele ette pandud takistused ehk küsimused, millele vastates jõuavad lapsed mängu lõppu.
Lapsed vastavad küsimustele, jagavad oma kogemusi ja vajadusel saavad õpetajalt selgitusi küsimuste sisu kohta.
Idee autor: Daphne Lepik (klassiõpetaja tudeng)
Vajalikud vahendid
Riskid!
Riskid
Küsimuste sõnastust tuleb mõne küsimuse puhul muuta vastavalt laste vanuserühmale / Lapsed ei suuda kuulata üksteise mõtteid / Lapsed ei julge oma arvamust avaldada, kartes eksida.
“Teata ohust“
Mäng aitab normaliseerida kahjulikust käitumisest teatamist.
Iga laps saab lipiku, millele on kirjutatud olukorra kirjeldus, näiteks kuidas võõras kasutaja internetis kiusab. Lapsed peavad otsustama, kumba kaussi nad oma lipiku panevad – kas “Teataksin” või “Ei teataks”. Pärast valikute tegemist arutatakse ühiselt läbi, millal peaks teatama kellegi käitumisest internetis ning kuhu ja kuidas teatada.
Idee autor: Ege Katariina Maaring (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Vajalikud vahendid
Riskid!
Riskid
Mäng võib lapsi hirmutada ning tekitada eriarvamusi. Ilma näidete välja toomiseta võivad olukorrad jääda segaseks. Lapsed võivad karta ise valikuid teha ja vaatavad teiste pealt. See võib viia olukorrani, kus ainsana teistsuguse valiku teinud lapsed hakkavad endas kahtlema.


“Väikeste digikangelaste seiklus“
Eesmärk on õpetada lapsi ära tundma internetiohtusid ja nendega toime tulemist.
Tegevuse kirjeldus:
- Takistusraja loomine;
- Igas punktis on internetis olevate ohtude kohta küsimus / ülesanne;
- Õige vastuse korral saavad lapsed liikuda järgmisesse punkti;
- Vale vastuse korral, mängu eest vastutav isik, aitab lastel jõuda õige vastuse / lahenduse juurde;
- Takistusraja lõpus ootab lapsi auhind ja tunnistus eduka läbimise eest.
Mängijate arv: 3-4 liikmelised rühmad
Mõned näited ülesannetest / küsimustest
- Lapsed peavad mõtlema ohutu ja tugeva parooli välja (vähemalt 15 tähemärki, peab sisaldama suurtähti, väiketähti, numbreid, erinevaid sümboleid).
- Lapsed peavad valima piltide vahel, milline pilt kujutab turvalist tegevust internetis ja milline ohtlikku tegevust.
- Küsimus: kas võõrastega tohib internetis rääkida? Miks?
- Millisel juhul tuleks täiskasvanu poole pöörduda? Miks?
Idee autor: Kaile Kuus (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Riskid!
Riskid
Lapsed võivad tunda hirmu enda arvamust avaldades, sest kardavad eksida / Juhul kui küsimused või ülesanded on laste jaoks arusaamatud, tekib segadus / Iga laps ei saa sõna, sest rühmakaaslased ei oska kõigiga arvestada.
“Valgusfoor“
Eesmärk on õpetada lastele, milliseid isiklikke andmeid tuleb internetis privaatsena hoida ja millised olukorrad vajavad ettevaatlikkust.
Lapsed istuvad ringis ja neil on kolm värvitud papptaldrikut: punane, kollane, roheline. Mängujuht nimetab mina-vormis olukordi internetis. Lapsed tõstavad pärast olukorra kuulmist üles kas JAH (roheline), EI (punane) või OLENEB (kollane) taldriku. Punase ja rohelise vastuse korral selgitab mängujuht kiiresti õige vastuse üle, kollase puhul arutletakse pikemalt.
Idee autor: Janete Olev (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Vajalikud vahendid
Riskid!
Riskid
Aeglasemad lapsed võivad lihtsalt teisi jäljendada ja ei pruugi teemat täielikult mõista / Ei tohi liiga kiiresti edasi minna, isegi lihtsate küsimuste puhul /Peab arvestama, et mäng võib minna plaanitust pikemaks, kui lapsed ei saa mõnest küsimusest või vastusest aru / Lastel võib huvi kaduda – vastavalt vanusele võib mõne küsimuse vahele jätta.


“Identiteedivargus“
Eesmärk on õpetada, miks ei tohi internetis isiklikke andmeid jagada.
Õpetaja istub õpilastega ringis. Õpetaja jutustab lastele “Punamütsikese” muudetud versiooni, kus hunt küsib Punamütsikeselt isiklikke andmeid (nt nimi, aadress). Kuna võõras teab palju tüdruku kohta, saab ta kehastuda tüdrukuks ning minna vanaema juurde. Seal küsib ta omakorda vanaemalt isiklikke andmeid, et pärast vanaema ära söömist saaks ta vanaemaks kehastuda ja olla Punamütsike saabumisel usutavam. Õpetaja kasutab jutustamisel loo illustreerimiseks
Loole järgneb arutelu, mida Punamütsike valesti tegi. Õpetaja toob paralleele internetiga ja küsib suunavaid küsimusi, et õpilased mõistaksid, et taoline identiteedivargus võib juhtuda ka veebis.
Lapsed jutustavad loo uuesti nii, et Punamütsike ei lange identiteedivarguse ohvriks. Seda saab teha kas üksi, paaris, rühmas või kõik koos (nt lause kaupa).
Idee autor: Annaliisa Post (klassiõpetaja tudeng)
Riskid!
Riskid
Lapsed võivad hakata vahele segama muinasjutule ning öelda, et päris sedasi see muinasjutt ei käi / Lapsed võivad olla püsimatud ja ei taha ringis paigal püsida / Lapsed võivad arutelu juures olla napisõnalised / Lastel võib olla keeruline seda näidet interneti ümber mõelda / Lapsedd ei pruugi aru saada, et nad peavad loole mõtlema positiivse lõpu.
“Okei või ei“
Eesmärk on õpetada lastele, millised emotsioonid võivad tekkida erinevates internetis ette tulevates olukordades ja kuidas neid emotsioone ära tunda ning nendega toime tulla.
Õpetaja kujundab erinevaid emotsioone kujutavad näoilmed, prindib ja lõikab need välja ning asetab erinevate mänguasjade nägudele, paigutades need ruumis erinevatesse kohtadesse. Seejärel palub ta lastel enda juurde tulla.
Õpetaja nimetab erinevaid internetis ette tulevaid situatsioone ja lapsed peavad jooksma selle mänguasja juurde, mille näoilme vastab nende arvates kirjeldatud tegevusega kaasnevale emotsioonile. Kui kõik lapsed on oma valiku teinud, järgneb arutelu.
Idee autor: Raidi Salujärv (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Riskid!
Riskid
Lapsed ei saa olukordadest või sõnastusest aru, sest kõik ei ole veel internetis käinud / Lapsed jooksevad selle näo juurde, mis neile lihtsalt rohkem meeldib.


“Interneti kaks poolt“
Mängu eesmärk on õpetada lastele internetiohtude äratundmist, arendades samal ajal nende koostöö- ja probleemilahendusoskusi.
Lapsed jagunevad kaheks rühmaks, igal rühmal on üks juht. Üks õpetaja esindab ohutut internetikäitumist, teine ohtlikku. Ohtlikku käitumist kujutav rühm saab vastavad pildid, millel on kujutatud internetiohud, nagu isiklike andmete kuritarvitamine ja viiruste allalaadimine. Teine rühm saab kaardid, mis pakuvad lahendusi nendele olukordadele. Iga laps saab ühe kaardi oma rühmast.
Pärast kaartide läbirääkimist oma rühmas, liituvad kaks rühma üheks suureks rühmaks. Lapsed peavad leidma endale paarilise teisest rühmast, kes aitaks lahendada interneti ohtudega seotud olukordi. Paar, kes esimesena leiab üksteise üles ja lahendab oma olukorra, on võitnud ja saab aidata teisi. Lõpuks, kui kõik on jaotatud paarideks, arutavad kõik koos erinevad olukorrad läbi.
Idee autor: Margarita Apsolon (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Riskid!
Riskid
Kõigile ei pruugi meeldida rühmade jaotus, kuna õpetaja teeb ise rühmad / Lapsed võivad jääda hätta olukordade lahendamisega (paarilise leidmisega) / On oht, et lapsed ei saa aru oma kaardist.
“Bingo ja peitus“
Eesmärk on õpetada lastele internetiturvalisust kaardikeste ja bingo mängu kaudu
Printida välja kaardikesed, mis kirjeldavad ja/või illustreerivad erinevaid internetiriskidega seotud olukordi. Mõned näited:
+ Videokõnes vanaemaga vestlemine; kui miski veebis tundub liiga hea, et tõsi olla, võib see olla trikk; enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba; sõbralike sõnade ja emotikonide kasutamine sõpradega internetis vesteldes; täiskasvanu teavitamine, kui keegi veebis küsib su nime, aadressi või muid isiklikke andmeid.
– Oma telefoninumbri jagamine võõraga, kellega suhtled internetis; klõpsamine reklaamil, mis lubab tasuta auhindu ; õelate sõnumitega vastamine kellelegi, kes sinu vastu kuri oli; paroolide jagamine võõraga, keda mängus kohtasid; tundmatute linkide klõpsamine või failide allalaadimine.
Olukorrad lastega koos läbi arutada, jagada kogemusi, kategoriseerida turvalised ja ebaturvalised näited. Kui lastele situatsioonid ja pildid on tuttavaks saanud siis võib mängida bingot.
Õpetaja on veel samasuguseid paberlipikuid, millega äsja tutvuti, ruumi ära peitnud. Lapsed käivad ringi ja otsivad enda bingoruutudele vastavaid situatsioone. Esimene mängija, kes täidab rea (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt), hüüab “Bingo!” ja võidab. Laps seletab peale mängu, millised olukorrad tema kokku suutis koguda ning mis kahjulik/kasulik on.
Idee autor: Lisette Vildak (klassiõpetaja tudeng)
Riskid!
Riskid
Õpetaja ei oska tuua laste jaoks äratuntavaid/aktuaalseid konkreetseid näiteid olukordadest / Lapsel kaob huvi või tähelepanu / Laps ei oska kaasa rääkida, näiteid juurde pakkuda / Õpetaja ei oska lasterühma kontrollida ning neid tegevusse haarata / Kui vaja oleks täita bingovälja kõik ruudud, siis peab olukordi olema oluliselt rohkem kui – ruute, et õpilased samal ajal ei võidaks.


“Hoiame andmed saladuses“
Eesmärk on õpetada lastele, milliseid isiklikke andmeid tuleb internetis privaatsena hoida.
Lapsed istuvad ringis ja mängu läbiviija seletab, et internetis on oluline hoida isiklikke andmeid privaatsena. Seejärel tõusevad lapsed püsti. Mängu läbiviija hakkab nimetama erinevaid andmeid ja lapsed astuvad ainult siis sammu ringist väljapoole, kui nende arvates nimetatud infot tuleb ainult endale hoida. Kui mitte, jäävad lapsed oma kohale ringi seisma.
Inimese isiklikud asjad/andmed (V-ei tohi, Õ-tohib):
Nimi (Õ), aadress (V), telefoninumber (V), vanemate nimed (V), lemmikmäng (Õ), lasteaed (V), parima sõbra nimi (V), mänguasja nimi (Õ), vanus (V), lemmikvärv (Õ), lemmiklooma nimi (Õ), lemmiksöök (Õ), parool (V), endast pildid (V).
Idee autor: Laura Liblik (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)
Riskid!
Riskid
Lastel võib minna meelest, kui nad peavad jääma paigale või ringist välja astuma / Lapsed ei keskendu mängu läbiviijale / Lapsed ei tea, mis on andmed.
Nukuteater
Eesmärk on arutleda internetiohtude ja veebikäitumise üle, kasutades tuttavaid tegelasi.
Nukuteater lastele tuttavate tegelastega, nt Masha ja Karuga. Teatrietenduse sisse sisse saab siduda järgmisi teemasid:
- Karu saab sõlmida kokkulepped, kellega Masha mängib ja suhtleb, kindlasti juurde selgitus. Sama on internetis, et vanem peab tegema kokkulepped, mida tohib ja mida mitte.
- Kuidas tunda valeinfot (kahjulik sisu)– kas Hundid rääkisid Mashale tõtt või mitte? Karu ja Masha peaks koos tutvuma interneti leheküljega ja Karu peaks vahel tundma huvi, mis Masha seal teeb.
- Kas kõik võõrad laseme tuppa (kontakt) ja siin võrdlus internetiga, et kas kõik võtame sõbraks ja kas võõrastega võib suhelda.
- Kelle käest küsida abi, kui keegi on sulle öelnud halvasti (käitumine) – Masha sai kirja võõralt ja hakkab kohe vastu kirjutama. Kas see on õige? Kas arvutis räägid võõrale, kus elad ja kas endast pilti võib saata?
Pärast mängu: arutame lastega, milliseid tundeid etendus neis tekitas, kuidas tegelased käitusid, mis oli hästi/halvasti, mida saaks teha teisiti, et halbu olukordi vältida? Tunnete kirjeldamiseks saab kasutada emotsioonikaarte.
Idee autor: Moonika Tsilk (noorsootöö õppekava tudeng)
Riskid!
Riskid
Peab olema valmis tujudeks ja emotsioonideks. Vajadusel teha paus, aeg maha võtta ja selgitada, miks see ei ole ilus või õige ja tuua juurde näide kuidas oleks parem. Sõnum, mida mängujuht edasi annab, peaks olema lastele arusaadav ja mänguline. Ei tohi teisi kritiseerida ega ühtegi last häbiposti riputada.


“Murega ei tohi jääda üksi“
Eesmärk on arutleda internetiohtude ja veebis tegutsemisega seotud emotsioonide üle.
Tegevuskäik
- Sissejuhatus:
- Küsida lastelt, kas nad teavad, mis on internet ja kas nad on seda kasutanud. Kaardistada nende kogemused ja platvormid.
- Emotsioonide arutelu:
- Näidata lastele ükshaaval plakateid emotsioonidega.
- Küsimused lastele:
- Kas nad või mõni sõber on tundnud end nagu tegelane pildil?
- Mis pani neid nii tundma?
- Näited ja suunavad küsimused:
- Kui lapsed ei oska vastata, pakkuda ise olukord ja küsida, kas nad tundsid end sellises olukorras nii.
- Arutelu: Mida teha, et ennast või teisi aidata sellistes olukordades?
- Põhisõnum: Muret ja rõõmu saab jagada sõbra, õpetaja või lapsevanemaga.
- Internetikogemuste arutelu:
- Küsida, kas nad on internetis olles näinud sama emotsiooni tundvaid inimesi.
- Näited ja küsimused:
- Mis võib Youtube’i videos olla kurba, rõõmustavat, hirmsat, põnevat?
- Kas nad on näinud videoid, kus kellelegi tehakse haiget või kellegi üle naerdakse?
- Kas nad on mänginud arvutimänge, kus keegi saab viga või kus keegi teist aidatakse?
- Arutelu: Mida saab teha sellistes olukordades, kellega rääkida ja kelle käest abi paluda?
- Põhisõnum: Nii nagu päriselus, saab ka internetis kogetud muresid ja rõõme teistega jagada.
Idee autor: Mari-Liis Timmotalo (ajakirjanduse ja kommunikatsiooni õppekava tudeng)
Riskid!
Riskid
Suure tõenäosusega ei piirdu arutelu ainult käitumisega seotud riskidega. Lapsed võivad vabalt välja tuua hoopis olukordi, kus nad on näinud vägivalda, tundnud kurbust kui ema ei ole nõus Robuxe ostma jne. Suure tõenäosusega ei ole 5-7aastane laps saanud vaenuliku sisuga sõnumeid või kogenud kiusamist, sest ta ei oskaks neid sõnumeid või arutelusid veel lugeda ja ta ei tegutse Internetis veel sellisel tasemel, et seda kõike mõista. Küll aga on ta võib-olla sattunud enesevigastamise või loomapiinamise videote peale, näinud videoid, kus lapsed või kasvõi multifilmitegelased üksteist kiusavad ja narrivad. Hästi oluline on, et mina ei tekitaks olukorda, kus ma näitan fotot või tõstatan ise teema sisuga “Kas sa oled kunagi näinud mõnda videot, kus kellelegi on tehtud halba?” Sest võib-olla nad ei ole seda veel kogenud ja minu eesmärk ei ole, et minu kaudu see teadmine ka nendeni jõuaks. Seega peaks arutelu olema võimalikult leebe, sõltuma laste kogemustest ja lähtuma sellest, et häid ja halbu asju võib juhtuda nii päriselus kui Internetis. Mõlemal juhul on lahendus sarnane – enda murega ei tohi jääda üksi.
Kuhu edasi?
Fotod: Kätrin Zupsmann, Angelina Pjatkovskaja